不管怎么说,《Jack Move》展现了一个精致又充满活力的赛博朋克世界。
说实话,当我第一次打开《Jack Move》时,我被它惊呆了——不是因为什么特别的原因,而是它居然有2D动画的开场。
游戏的开场动画
我一直对RPG游戏的动画开场很有感情。
传奇
系列的高质量动画,女神系列的奇闻轶事的氛围营造,赛道系列的人物介绍PPT都给我留下了深刻的印象。然而近年来,动漫开篇似乎逐渐退出了市场。“PPT”的加重,游戏场景的直接剪辑,甚至直接删除开场动画,就连《传奇》系列中的动画,一向财大气粗的最新作品《黎明传奇》,质量也明显下降。
黎明传说的开场动画质量不如以前。
然而,《Jack Move》的开场实际上呈现了一个短的2D动画,质量可圈可点。这无疑提振了我对游戏的第一印象,也让我更加渴望了解更多。
就题材而言,这款游戏是So Romantic开发的一款赛博朋克背景下的像素风回合制RPG游戏。而且这款游戏的游戏风格更倾向于复古古典的RPG,各种设定都有早年JRPG的影子。
《Jack Move》
实际上,这种复古JRPG近年来很流行。越来越多的欧美小工作室做了这样的尝试,但质量有些参差不齐。很多都继承了记忆中的各种“糟粕”,是用来满足自己幻想的小作品——暗雷、无指导、难度高、归档间隔大、强行练级等。现在大部分都废弃了。在这类作品中并不少见。这也导致了很多这类作品反响平平,只学老JRPG的“皮”。
水晶传奇大概就是这类游戏的代表。
不同的是《Jack Move》并不是欧美工作室的作品,其制作团队来自中国台湾省省。如此浪漫的名字似乎也表达了制作团队想要打造什么样的游戏。
在《Jack Move》中,虽然我还能在游戏中看到各种不适用于这个时代的设定,但远没有恶心到。最重要的是,整个游戏的“味道”还是挺正的,很明显付出了努力。
《Jack Move》的赛博朋克时代突如其来,这个世界和我们1999年之前没什么区别。然而,1999年,一场突如其来的全球停电改变了一切。
当人们在大停电中自救时,当然是供电企业最先活了过来,掌握电力的大企业此时把一切都握在手中。这就构成了赛博朋克的核心元素——巨大的贫富差距和阶级对立。
游戏的开头也充满了赛博朋克风格。诺亚和同伴赖德组成了一个黑客团体,在赖德的帮助下潜入大型企业窃取数据。得到数据却被发现后,信任赖德的诺亚跳楼,成功获救,回到自己的贫民窟。
这部分剧情,其实就是游戏开场动画的内容——虽然只有短短十几分钟,却用简洁易懂的方式向玩家展示了整个世界观。主角诺亚也在这短短的剧情中展现了自己充满活力的一面。
可爱、活泼、信任的同伴,这种JRPG的常见设定与游戏的赛博朋克风格有很好的联系。毕竟赛博朋克世界观中的差异和对立是极其重要的元素,主角的性格相对于游戏内世界的氛围本身就是一种分化的表现。
重返贫民窟的诺亚还有更重要的使命——对抗邪恶的摩诺曼公司,拯救被带走的父亲。而《Jack Move》的世界,在诺亚跳楼之后,逐渐在玩家眼前展开。
我喜欢赛博朋克世界观中的差异和对立,《Jack Move》确实如此。游戏中,除了霓虹灯、管道、机械假肢等常见元素之外。,贫富差异,明暗图也凸显出来。
作为一款像素风的RPG游戏,《Jack Move》采用了一种叫做“HI-BIT”的技术。简单来说就是低成本的高清像素技术。虽然HD-2D和《异乡旅人》在质量上还有很大差距,但它非常重视氛围的营造,就像HD-2D一样。
商业区,贫民窟,大公司,老街,每一个场景在《Jack Move》,都有自己独特的风格。游戏从每一个微小的方面入手,旨在呈现不同的效果。无论是灯光的颜色还是新旧设施,人物的衣服还是植物的生长,都会根据不同的场景做出相应的调整。甚至有些场景会一直下小雨,停一分钟还是能看到屏幕上方来来往往的无人机。
可以说《Jack Move》的地图在低成本制作下有着相当不错的表现力。制作团队并没有因为老JRPG的类型而选择盲目“复古”,而是用现代科技加以装饰。这是我一直很喜欢的一种方式。复古的重点不应该是“古”,而应该是现代技术下“修复”与“古”的有机结合。
多雨的贫民窟
除了设定和场景,赛博朋克对《Jack Move》世界观的塑造也直接影响UI和战斗。在游戏传统的回合制战斗模式中,世界观下的常用术语已经被改变。
普通攻击在游戏中称为“黑客攻击”;技能叫“执行力”;“安装”起到了替换“软件”的作用,也就是所谓的技能和装备的替换,颇有点“勇者斗恶龙”的感觉。而“更新文件”的功能就是简单的使用道具。
在这些更改条款的说明中,最独特的是游戏的“缓存”功能。“缓存”可以起到防御作用,但不会消耗主角的动作次数,而是推迟到下一个动作,让主角可以持续动作。这使得整个“缓存”命令具有很高的优先级,既能防御敌人的攻击,又不会损失行动数量。基本上可以说游戏里没有什么有害的东西。
几乎所有的说明都被替换成了特殊术语。
而“Jack Move”这个命令,通俗点说就是“大招”。玩家需要进入一个简单的QTE来增加他们的力量。由于“杰克招式”的伤害远远超出普通技能,如何在游戏中快速积累“杰克招式”是一个非常重要的战术。
“千斤顶移动”
游戏还有一个简单的属性约束系统,依然是转换常用词。游戏中,控制论体克制电子体,电子体克制湿体,湿体克制电子体——虽然文字不常见,但克制的关系相当简单。
为了突出老JRPG的特点,《Jack Move》采用了暗雷遭遇战模式。当暗雷遇到敌人时,游戏会发出尖锐的噪音,非常具有警示性和辨识度,让我想起了《真女神转生》系列的音效。之后主角会摆好姿势进入战斗,有些“仪式感的战斗”。
战斗展开的时候,主角会在一个类似数字空间的领域,和敌人站在前后位置。整个战斗场景很有动感,主角的攻击和技能也很醒目。虽然系统并不复杂,但是在这样的设计下保证了战斗时的爽快感。
游戏的影响真的很大。
无论如何,《Jack Move》的战斗系统并不复杂,可能需要一段时间才能熟悉。但是,它的措辞的改变只是为了贴合赛博朋克的整个世界观。音乐氛围的营造也让游戏有了一些早期ATLUS RPG的神秘感,与赛博朋克的主题产生了非常特殊的化学反应,绝对令人印象深刻。
这是一个数字恶魔。
可以说,老JRPG的大忌就是记得不要“老”,很多复古作品的名声也是在继承了太多“反人类”的设定后崩塌的。虽然《Jack Move》采用了老式的暗矿设计和血条隐藏,但制作团队也知道需要一些现代的改进。
游戏贴心的设置了暗雷的参数调整,想训练的时候可以增加遭遇敌人的概率,想快速穿越区域的时候甚至可以直接关闭遭遇敌人,非常方便。血量的显示是一样的。游戏可以通过使用技能和道具来探测和显示敌人的血量和抗性,并不是完全的“暗战”。
调整遇见率很方便。
游戏流程的设计也是如此。《Jack Move》并不直接引导主线和支线,而是在对话中保留推进主线和支线的信息,将总目标放在系统界面中。看一下就基本能明白接下来怎么推广了。比起一些说了之后就再也看不到的RPG,友好多了。
我该怎么办?我还是会写下来。
不过游戏本身还是有一些不足。虽然问题不大,但多多少少会影响游戏的体验——最明显的就是这部作品的翻译水平。由于这款游戏的制作团队来自台湾省省,其文字带有浓厚的地方色彩,“火车头”等字眼遍布游戏各处。虽然大多数情况下玩家可以在短时间内反应过来,但是过度本地化的翻译还是在一定程度上损害了游戏的代入感。
摩托车,对,你
其次,游戏的流程设计并不流畅。可能是制作团队觉得继续人性化会失去老JRPG的魅力,而且《Jack Move》中地区间水平差距很大。游戏中关卡压制明显,玩家需要练习一定的量才能获得正常的流程体验。或许这也是游戏具有调整遭遇敌人概率功能的原因之一。
游戏中敌人的设计创意十足,像素的动作也很细腻,但是敌人的种类很少,中后期会遇到大量的“剥皮”杂兵。但BOSS战本身却因为游戏战斗系统的简化而被延长。大部分BOSS战都是借助“缓存”慢慢推进的,面对BOSS深厚的血量攻击效率很低。
BOSS“刮”的很明显。
最后,还有游戏大小带来的各种限制。作为一个RPG,游戏整体流程很短,不到10个小时的内容。在这样的框架下,游戏中只能控制一个主角,战斗中却没有队友。各种“软件”也可以随流程直接在商店购买,没有任何限制。在这样的体量下,游戏的故事虽然完整的讲完了,但是内容的限制使得游戏的人物塑造并不完整,故事缺乏爆点。这不是游戏本身的剧本质量造成的,而是卷下的无奈,令人遗憾。
店铺足以解决开发游戏的大部分问题。
无论如何,《Jack Move》展现了一个精致而充满活力的赛博朋克世界。全游戏所有系统风格统一,美术优秀,引人入胜。对于旧JRPG各种相对落后的制度,也给出了自己的解决方案,值得肯定和鼓励。
虽然,最后很多遗憾都是因为体量造成的,虽然老JRPG和现代游戏节奏的差异还没有完全平衡,但是我对制作团队还是很有信心的。如果续集能上映,我到时候一定会回来支持的。
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